2024.04.07

💙 제목
[ 모티베이션을 디자인하기 ]
토스의 UX Writing Team이 ‘스스로 참여하고 싶은 프로그램 만들기’라는 모호한 문제에 접근한 방법에 대해서 소개하고 있음.
💙 내용
1. 배경
- 문구를 한두 개를 더 잘 쓰는 것만으로는 제품의 사용자 경험을 개선하는 데 한계가 있다는 결론을 내림
- 문구가 배치된 화면의 정보를 전체적으로 다듬을 수 있어야 한다는 판단
- 한 화면 안에 여러 메시지를 한꺼번에 전달하려는 시도가 많아짐 → 제품이 복잡해지면서 충분히 고려하지 않은 경우가 잦아짐
- 해결책 : 모든 프로덕트 디자이너가 제품 원칙을 토대로 디자인 피드백을 나누는 자리인 ‘PP리뷰’의 밀도를 높이기
2. 문제
- PP리뷰 : 모든 프로덕트 디자이너가 4~6명씩 모둠을 이뤄 나뉘어 한 주의 디자인 결과물을 서로 피드백하는 프로그램
- 매주 2시간 동안 한 명씩 돌아가면서 자신이 디자인한 화면을 소개, 다른 디자이너의 의견을 받음
- 톱다운으로 프로그램을 바꿔보려고 제안
- “아무리 의무적으로 참여하는 프로그램이라도 팀원의 자발성이 없으면 어려울 것”
- 참여자의 모티베이션을 디자인 하기로 함
3. 가설
[ 학습의 동기부여 = 가치 + 기대 ]
구성원이 자발적으로 프로그램에 참여하기 위해서 배움의 효능감을 느껴야함(가치), 그 효능감을 다시금 얻을 수 있다고 믿어야 함(기대)
> PP그룹이 학습의 효능감을 두 번 연속 느낄 수 있다면 세 번째부터 각 그룹이 자발적으로 효능감의 순간을 만들 것.
4. 해결책
(1) 작은 성과 만들기
(2) 비용 줄이기
- 다이얼로그 맵핑 활용 (보이는 회의록)
- 가장 핵심 문제 앞에는 ? / 해결책 앞에는 !
(3) 위임하기
5. 결과
- 참여자의 자발성을 끌어낼 전략의 중요성
- 기획자가 프로그램의 내실을 탄탄히 다져도 구성원이 부담을 느끼면 학습 효과가 떨어짐
- 문제 해결에서 오는 성취감을 작게라도 느끼면 자발성의 싹이 자라남
6. 적용해보기
(1) 작은 성과 만들기 : 구성원이 자신이 얻을 수 있는 가치가 구체적이여야 움직임.
(2) 비용 줄이기 : 가치를 눈으로 확인해도 지불해야하는 시간적, 인지적 비용이 크면 움직이지 않음
(3) 위임하기 : 프로그램이 정착하는 단계에서 오너십 나누기
💙 느낀 점
여러 집단에서 업그레이드를 위해 적용하면 좋을 내용이라는 생각이. 다만 이 글에서도 나와있듯이 참여자들이 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하는 것이 가장 중요한 것 같음. 회사 뿐만 아니라 스터디나 동아리를 운영한다고 할 때도 충분히 도움이 될만한 방식이라는 생각이 든다.
💙 아티클 주소
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